🐉 Wzięcie 13 Lew W Brydżu
Lew, były producent filmowy ★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ ZNAKI: lew i ryby w zodiaku ★★★ BUŁGAR: używa pieniądza o nazwie lew ★★★ GRYFON: pół-lew, pół-orzeł w mitologii greckiej ★★★★ oona: JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ KODKOD: ocelot chilijski ★★★★ stachulevy
Hasło krzyżówkowe „w brydżu - karta od dziewiątki w dół” w słowniku szaradzisty. W niniejszym słowniku krzyżówkowym dla wyrażenia w brydżu - karta od dziewiątki w dół znajduje się tylko 1 definicja do krzyżówek. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową. Jeżeli znasz inne definicje dla hasła „ w
wyjście kartą w brydżu ★★★ BUKWA: literka wzięta z grażdanki ★★★ mariola1958: JASYR: wzięta weń branka ★★★ MIARA: wzięta z armii ★★★★ sylwek: PRASA: maszyna wzięta do przeglądu ★★★★ dusia_str: ROBER: faza gry w brydżu ★★★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ BRANKA: w jasyr wzięta
Lew, były producent filmowy ★ SSAKI: koń, jeż, ryś ★★★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ ERWINA Ryś-Ferens, b. panczenistka ★★★ JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ KSIĄŻĘ: Lew Nikołajewicz Myszkin z powieści "Idiota" F. Dostojewskiego ★★★ oona: PARDEL: ryś iberyjski ★★ BaJo: TROCKI
Dawniej specjalnie punktowana (w brydżu robrowym), obecnie znaczenie wyłącznie nieformalne. Krótki kolor [edytuj | edytuj kod] Najczęściej dubel albo singel. Książka (książeczka) [edytuj | edytuj kod] Wzięcie przez przeciwników (obrońców) takiej liczby lew, że oddanie kolejnej lewy oznaczałoby wpadkę. Lavinthal [edytuj | edytuj
Tak rozgrywamy 13 kart czyli 13 lew. Po zakończeniu rozgrywki liczymy: ile lew wzięliśmy my a ile przeciwnicy. Jeśli przeciwnicy ugrali wylicytowany kontrakt (lub więcej) to oni dostają punkty, a jeśli nie to dostają punkty ujemne lub my dostajemy punkty dodatnie (w zależności od ustalonego przed grą sposobu liczenia punktów).
Karty rozdawane są pomiędzy wszystkich graczy, zatem każdy otrzymuje do ręki 13 kart. Najmocniejszym kolorem w brydżu są piki, natomiast najsłabszym – trefle. Podczas gry następują kolejne rozdania, a zadaniem każdego z graczy jest oszacowanie, ile lew będzie w stanie wziąć.
Lew, były producent filmowy ★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ KSIĄŻĘ: Lew Nikołajewicz Myszkin z powieści "Idiota" F. Dostojewskiego ★★★ oona: NABOJE: ślepych na wojnę nie biorą ★★★ sylwek: TROCKI: Lew, radziecki polityk (1879-1940) ★★★ ZAMACH
Mistrz europy w brydżu. Regionalna Telewizja Gorlicka. w brydżu: wylicytowany kolor w krzyżówce Panorama dnia 2019-09-05. KARO. w brydżu: starsze od trefla. KIER. w brydżu: odzywka zachęcająca partnera do zalicytowania gry premiowanej. eliza. ODWET. wzięcie rewanżu; zemsta. SZLEM. wzięcie 13 lew w brydżu w krzyżówce Panorama dnia
W naszym leksykonie szaradzisty dla wyrażenia w brydżu - zbieranie lewy kartą młodszą, uznając, że przeciwnik nie ma karty biorącej znajduje się tylko 1 definicja do krzyżówki. Definicje te zostały podzielone na 1 grupę znaczeniową.
wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ SŁAWA: renoma, wzięcie ★★★ TOTUS: wzięcie dziesięciu lew w preferansie ★★★★ dusia_str: WASAL: objął lenno we władanie ★★★ RENOMA: popularność, wzięcie, rozgłos ★★★ TROKAR: ma wzięcie, gdy krowa ma wzdęcie ★★★★ sylwek: UŻYCIE: wzięcie, np. leku ★★★ SZLEMIK
Lew, były producent filmowy ★ SZLEM: wzięcie 13 lew w brydżu ★★★ SZPAK: uskrzydlony koń, ale nie Pegaz ★★★★ sylwek: ZGAGA: piecze, ale nie piekarz ★★★ JASZYN: lew, który bronił bramki jak lew ★★★ PISARZ: np. Tołstoj ★★★ SZAJBA: to nie ksero, ale też odbija ★★★ oona: SŁUŻBA: nie drużba, ale też
YORW92. Examples Stem A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny homer, lecz wielki szlem. Wielki szlem (ang. grand slam) – w baseballu, jest to home run, podczas którego wszystkie trzy bazy są zajęte w momencie uderzenia. WikiMatrix Było to pierwsze zwycięstwo francuskiej tenisistki w Wielkim Szlemie. WikiMatrix Jednakże Australia podczas wyjazdu do Wielkiej Brytanii zdobyła swojego pierwszego Wielkiego Szlema. WikiMatrix Zawody wygrała Francja, w emocjonującym ostatnim meczu pokonując 12-10 Anglię i zdobywając w ten sposób Wielkiego Szlema – pierwszego od 2004, a dziewiątego w historii. WikiMatrix Przyznaję, że nie mam nerwów do licytowania szlemów. Literature “ — myśli Iwan Iljicz i zapomina ile wyszło atutów, atutuje zupełnie zbytecznie i wpada bez trzech na szlema. Literature Pierwsza faza operacji WIELKI SZLEM przebiegła pomyślnie. Literature A ponieważ bazy są zajęte, nie jest to zwyczajny ho- mer, lecz wielki szlem. Literature Evonne Fay Goolagong Cawley (ur. 31 lipca 1951 w Griffith) – australijska tenisistka, 7-krotna zwyciężczyni zawodów zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Tym samym, Amerykanki zdobyły niekalendarzowego Wielkiego Szlema. WikiMatrix W roku 2009 wystąpiła w trzech turniejach zaliczanych do Wielkiego Szlema. WikiMatrix Kazał mu notować i jeszcze przez dwie godziny rozpracowywał w szczegółach całość operacji WIELKI SZLEM. Literature Wiesz, że ostatni raz wygraliśmy Wielkiego Szlema w 1956 roku? Jeśli wygrasz ten Wielki Szlem... wtedy moje nazwisko będzie tylko przypisem. "Karierowego" Wielkiego Szlema ma również w dorobku sześć zawodniczek - Pat Bradley, Juli Inkster, Annika Sörenstam, Louise Suggs, Karrie Webb i Mickey Wright. Osobny artykuł: Wielki Szlem (rugby union). WikiMatrix W Australian Open przedostała się do ćwierćfinałów, uzyskując swój najlepszy rezultat w tej odsłonie Wielkiego Szlema. WikiMatrix Operacja Wielki Szlem jest dla mnie najważniejsza opensubtitles2 Był bardzo bliski swego pierwszego zwycięstwa w Wielkim Szlemie, kiedy padł strzał. Literature opensubtitles2 opensubtitles2 W wielkim szlemie najlepszym wynikiem Stevena jest półfinał Rolanda Garrosa z 1995 roku. WikiMatrix
Czym jest szlem? Co znaczy szlem? szlem rozgrywka, w której wszystkie trofea wygrywa jeden gracz Wyraz szlem posiada 26 definicji: 1. szlem-rozgrywka, w której wszystkie trofea wygrywa jeden gracz 2. szlem-Sukces brydżowy 3. szlem-13 lew w brydżu 4. szlem-Rarytas brydżowy 5. szlem-licytacja w brydżu 6. szlem-marzenie brydżysty 7. szlem-brydżowe maksimum 8. szlem-brydżowy rarytas 9. szlem-brydżowy wyczyn 10. szlem-Kontrakt brydżowy 11. szlem-szczęśliwa trzynastka 12. szlem-szczęśliwa trzynastka szczęśliwego brydżysty 13. szlem-szczęśliwa trzynastka w brydżu 14. szlem-szlemik + lewa 15. szlem-termin brydżowy 16. szlem-trzynastka - szczęśliwa, jeśli licytowana i zrobiona 17. szlem-Trzynaście lew w brydż 18. szlem-Ugranie go marzeniem każdego brydżysty 19. szlem-W brydżu: kontrakt – marzenie brydżysty 20. szlem-w grze brydża: wzięcie wszystkich 13 lew 21. szlem-w szczególności - wzięcie wszystkich 13 lew w grze w brydża (lub 12, wówczas mały szlem czyli szlemik) 22. szlem-wylicytowanych 13 lew 23. szlem-wzięcie 13 lew w brydżu 24. szlem-wzięcie kompletu lew 25. szlem-wzięcie trzynastu lew w brydżu 26. szlem-wzięcie wszystkich trzynastu lew Zobacz wszystkie definicje Zapisz się w historii świata :) szlem Podaj poprawny adres email * pola obowiązkowe. Twoje imię/nick jako autora wyświetlone będzie przy definicji. Powiedz szlem: Odmiany: szlemy, szlemu, szlemów, szlemom, szlemie, szlemem, szlemami, szlemach, szlema, Zobacz synonimy słowa szlem Zobacz podział na sylaby słowa szlem Zobacz hasła krzyżówkowe do słowa szlem Zobacz anagramy i słowa z liter szlem Sierra Zulu Lima Echo Mike Zapis słowa szlem od tyłu melzs Popularność wyrazu szlem Inne słowa na literę s sędziować , Stelmaszuk , szalować , smolt , sorbat , sztymować , stereogram , sprejowy , spalsko-rogowski , stronność , spłowiały , sudoku , stilo , samonastawić , Soko , strobilacja , Salmonowicz , Sętal , Skowronno Górne , skozaczyć , Zobacz wszystkie słowa na literę s. Inne słowa alfabetycznie
I. ROZUMOWANIE DETERMINISTYCZNE Rozumowanie deterministyczne to takie, które prowadzi do ustalenia, czy istnieje działanie bezwzględnie optymalne i w przypadku pozytywnej odpowiedzi, także do wykrycia tego działania. Etapy rozumowania deterministycznego: 1) Określenie możliwych do podjęcia działań Czynność ta powinna rozpoczynać rozwiązywanie problemów z konkursu licytacyjnego. Popatrzmy na przykład z konkursu 9/2001 miesięcznika “Brydż”: Obie przed partią, mecz, licytacja: W N E S 1 2 4 (1) 5 ? (1) Splinter Ręka S: K W 5 A D W 6 5 - D10 7 5 4 Dwudziestu ekspertów wzmiankowało następujące odzywki (w kolejności finalnego rankingu): Przy rozwiązywaniu indywidualnym wypisujemy odzywki w kolejności wynikającej ze starszeństwa odzywek np: W N E S 1 2 Pas Pas 3 Pas ? Nasza ręka: D 8 6 10 7 2 10 8 7 3 W 7 5 Odzywki w kolejności: Z tych 10 odzywek natychmiast można odrzucić odzywki nie mające argumentów logicznych. Będą to: 3 BA, 4 i 4 . Z pozostałych eliminujemy kolejno odzywki posiadające bardzo słabe argumenty: pas, 4 i 5 . Znacznie lepsze bowiem od nich są niewątpliwie odzywki uzgadniające piki. Mówimy, że odzywki pas, 4 i 5 są zdominowane przez odzywki 3 i 4 , jako prowadzące do co najmniej równorzędnego kontraktu, a w większości przypadków do lepszego. W ten sposób do szczegółowej analizy pozostaje nam 4 odzywki: 3 , 3 , 3 i 4 . 3 powinno oznaczać kolor karowy w myśl zasady: jeśli jakaś odzywka może być naturalna, to JEST naturalna. Tak należałoby zalicytować mając np.: 7 10 6 3 D W 10 8 7 5 4 4 2 3 i 4 to odzywki które są praktycznie werdyktami – w ramach otwarcia z systemu WJ – N nie może mieć ręki, z którą tylko wiadomość o ficie wystarcza mu do zalicytowania końcówki. Pozostała odzywka 3 , która nie może być ani wywiadem bezatutowym ani naturalna. Może to być ręka silna z trapping pasem na kierach (to bardzo rzadko) albo właśnie taka ręka jak posiadamy. Zaprasza ona partnera do współpracy na tej wąziutkiej półeczce skalnej jaka pozostała pomiędzy odzywką 3 , a 3 . 2) Określenie możliwych układów Pozostańmy przy powyższym przykładzie. Co może mieć partner na swoją licytację ? Może mieć ?: A K 4 3 2 4 3 5 A D 6 4 3 Może. Wtedy należy zagrać 3 . Czy partner może mieć ?: A K 10 9 8 4 3 5 A K D 3 2 Może. Dajmy mu szansę żeby powiedział jaką rękę posiada. Wszak nasze 3 mówi, że drugie okrążenie licytacji podniosło wartość naszej ręki. Jeśli będziemy mieli rękę silną z trapping pasem na kierach i fitem w którymkolwiek kolorze partnera to piłka do nas wróci i jeszcze będziemy mieli szansę zasygnalizować nasze aspiracje. 3. Określenie efektów poszczególnych działań dla wyróżnionych uprzednio klas układów. Określenie z dokładnością do jednej karty ręki partnera nie jest możliwe w licytacji. Z tego powodu możliwe ręce dzielimy na pewne grupy (klasy). Powyżej pokazano dwie ręce skrajne. Pomiędzy nimi można jeszcze wyróżnić klasy pośrednie np. rękę: A K 5 4 3 4 3 5 A K 9 4 2 ... oraz wiele rąk bardziej układowych w ramach wspólnojęzykowego otwarcia 1 . Do każdej klasy rąk przewidujemy możliwy kontrakt optymalny. Przykładowo z ręką pierwszą optymalnym (w danej sytuacji licytacyjnej) jest kontrakt 3 . Z drugą ręka optymalne jest 4 , a z trzecią również nie należy grać końcówki. Jednak już zamiana 9-ki trefl na 10-kę i “zabudowanie” pików tą kartą czyni końcówkę wartą grzechu. Metoda hipotezy (zorientowanej na dany cel) Bardzo często w rozgrywce zdarza się, że liczba lew do wzięcia zależy od położenia dwóch lub więcej kluczowych figur. Gdy liczba tych figur jest równa 2 mamy do rozważenia 4 przypadki, przy 3 już 8, a przy 4 aż 16. Niekiedy okazuje się, że położenie jednej z tych figur można przyjąć za ustalone. Dzieje się tak wtedy kiedy zachodzi jedna z dwóch sytuacji: pierwsza gdy przy korzystnym położeniu danej figury, niezależnie od rozkładu pozostałych figur i sposobu rozgrywki zawsze zrealizujemy kontrakt; druga – gdy przy niekorzystnym położeniu określonej figury nie mamy żadnych szans wygrania kontraktu. Logiczne wydaje się wtedy, że w pierwszym przypadku ograniczamy się do przeanalizowania tylko tych przypadków, gdy dana figura jest położona niekorzystnie. Przykład 1: W N E S Pas Pas 1 Pas 3 (1) Pas 4 Pas Pas Pas (1) inwitujące Rozgrywamy ten kontrakt po wiście waletem trefl. Nasze ręce: D W 8 6 5 3 K 10 7 4 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 A K 7 8 2 Korzystne położenie króla kier pozwala zrealizować kontrakt przy większości rozkładów. Można założyć dla uproszczenia, że wygrywamy zawsze. Analizę sytuacji ograniczamy zatem do przypadków kiedy król kier jest położony źle, a więc za impasem. Przed przystąpieniem do dalszej analizy musimy ustalić gdzie jest as pik. Przypuśćmy, że po wzięciu trefla zagraliśmy w pika i lewę na asa wziął S, po czym kontynuował trefle. Bazując cały czas na założeniu, że króla kier ma S “doliczamy” się u niego już 9 PC – as pik, król kier i dama trefl. Gdyby posiadał on jeszcze asa karo, to otworzyłby licytację. Zatem zagranie do króla karo skończy się wpadką, bo asa karo “musi” mieć przy takim założeniu N, który natychmiast podegra kiera. Szukamy więc szansy wygrania przy niekorzystnym położeniu zarówno króla kier jak i asa karo. Jedyną szansą jest pozbycie się wtedy kiera na wyrobione karo. Kiedy jest to możliwe ? Oczywiście nie wtedy, kiedy N ma asa i damę karo. Jeśli jednak dama karo jest u S nie możemy przegrać kontraktu. Doprowadzamy bowiem do końcówki: W 8 6 5 10 8 5 A D 3 K 5 W 9 8 4 - - ...w której zagrywamy blotkę karo spod króla. Na blotkę od N kładziemy 8-kę. Nawet jeśli S weźmie to 10-ką i wyjdzie w karo, a N podegra kiery, wyrabiamy lewę karową bijąc kiera asem i ekspasując damę karo u S. Jeśli S po wzięciu 10-ką karo zagra asa karo i karo wygramy na impasie króla kier, bo S nie może mieć asa pik, asa karo, damy trefl i króla kier, bo miałby oczywiste otwarcie licytacji. Przykład 2: W N E S 1 1 2 3 Pas Pas pas N zawistował w karo i S wziął pierwszą lewę królem by podegrać trefle. Co wkładasz ? A D 10 7 6 K W 8 5 4 W 3 K 9 6 5 D 9 8 2 W K W 9 8 2 Kluczową figurą jest tu as kier. Jeśli znajduje się u N gry nie możemy przegrać. Jeśli zaś u S, to musimy trafić palcówkę treflową. Zakładamy więc, że as kier jest położony niekorzystnie. Wtedy N na wejście 2 karo powinien mieć asa trefl, gdyż w przeciwnym razie jego ręka zawierałaby maksimum dwie damy na poparcie partnera. Należy więc położyć waleta. Metoda poszukiwania układów specjalnych Dobrym przykładem będzie rozdanie z Olimpiady na układane karty organizowanej w latach 60-tych ubiegłego stulecia. Jedną z tych Olimpiad wygrał autor książki Techniki rozumowania logicznego w brydżu – Zbigniew Szurig. K D 10 8 7 A 6 5 3 2 A K D 10 6 5 A K D 7 5 4 8 A 9 3 W rozgrywa kontrakt 7 BA. N wistuje w trefla i S nie dokłada do koloru. Mamy 12 lew. Trzynastą może nam dać wyłącznie przymus karowo-treflowy. By mógł on zaistnieć N powinien - przy 9-ciu pokazanych pierwszym wistem treflach -posiadać jeszcze 4 kara. By wyegzekwować przymus musimy mieć komunikację do gróźb. Groźba treflowa leży w stole, więc kartę prowadzącą przymus musimy zgrywać ze stołu. Taką karta może być wyłącznie pik. By to jednak nastąpiło należy po asie trefl wykonać absurdalny w każdych innych warunkach impas waleta pik bez zgrywania asa w tym kolorze. Pozwoli to doprowadzić do końcówki: - - W 9 8 6 D 7 A - - A K D 7 5 4 - 9 3 N i e i s t o t n e Zagranie pika z wejściem do stołu do groźby treflowej egzekwuje przymus przeciwko N. Godzi się wspomnieć, że rozdania nie muszą być aż tak ekstremalne, by zastosować ta metodę. W praktyce jest wiele sytuacji kiedy trzeba “namalować” sobie jedyny rozkład, przy którym wygrywamy i zagrać stosownie. Oto autentyczne rozdanie z rozgrywek o wejście do II ligi trzydzieści lat temu. Niech więc nie dziwi jakość kontraktu. W rozgrywał kontrakt 6 po wiście w waleta trefl: A D W 7 6 3 2 8 4 2 W 9 7 10 8 2 8 - A K D 10 9 8 7 5 3 Żeby wygrać kontrakt trzeba zrobić użytek z koloru treflowego. By mieć do niego dojście należy zastać singlowego króla pik, by po zagraniu asem i damą móc odblokować trefle i wejść do stołu pozostałym tam atutem. W rzeczywistości taki przypadek zaistniał i w rozdaniu jedna drużyna wygrała na jednym stole 4 , a na drugim szlemika w piki. Oba kontrakty z nadróbkami. Wnioskowanie negatywne i indukcja eliminacyjna W licytacji stosujemy rozumowanie typu: mój partner nie ma czwórki w kolorze X, gdyby bowiem ja miał, to zalicytowałby ten kolor. Przykład: Na pozycji E posiadamy rękę: Licytowano: 9 7 2 D 9 8 3 - A K 9 7 5 2 W N E S 1 1 2 (1) 2 3 4 5 Ktr 5 Ktr ? Jaką rękę ma partner ? Stosując metodę wnioskowania negatywnego powinniśmy stwierdzić, że partner nie ma czterech kierów, bo mógł je zalicytować zamiast koloru przeciwnika 3 . Nie ma fitu trefl, bo nie uciekałby po kontrze. Zatem jego forsing oparty był na bardzo dobrym kolorze karowym i mimo renonsu powinniśmy spokojnie przyjąć dopust losu, bo każde odejście może być tragedią. Wnioskowanie negatywne w rozgrywce: K 9 8 6 4 2 A W 10 5 A D 7 6 - D 9 6 A D 6 5 3 K 10 7 2 W rozgrywa kontrakt 6 po licytacji: 1 – pas – 3 - pas – 6 . N wistuje w króla karo. Kontrakt można przegrać jeśli oba kolory czarne dzielą się do zera i nie trafimy zagrania w pikach. Jednakże czwórka treflowa jest groźna tylko u gracza S, bo czwartego waleta u N zwyczajnie wyimpasujemy. Załóżmy więc, że S ją posiada. Zatem N ma renons w tym kolorze. Czy S może także posiadać trzecią damę pik ? Nieprawdopodobne. Wtedy bowiem N posiadałby 13 czerwonych kart i przy posiadaniu AK w karach z pewnością by interweniował po otwarciu 1 . Należy więc zaasekurować się przed trzecią damą pik u N. Indukcja eliminacyjna polega na eliminowaniu kolejnych możliwości celem doprowadzenia do wniosku iż jedyną możliwością jest ta pozostała. Oto przykład: Licytacja: N zawistował waletem trefl. Nasze ręce: W N E S 1 4 6 Ktr Pas 6 6 BA Pas Pas Pas A D 8 7 2 10 8 7 5 2 A K D 9 3 A K 7 4 W A 6 K 7 5 2 Przy oczywistym założeniu, że udaje się impas pik możemy doliczyć się 11 lew. Dwunastą możemy wziąć wyłącznie dzięki przymusowi na młode kolory. Aby mógł zaistnieć przymus należy przeprowadzić redukcję. Jednak po oddaniu trefla lub kara przeciwnicy stosownym zagraniem przerwą nam komunikację np. po przepuszczeniu pierwszego trefla zagrają w karo, a po oddaniu kara zagrają w trefla zrywając komunikację tymi kolorami, co niweczy przymus. Tak więc dwie możliwości rozegrania kontraktu zostały wyeliminowane. Pozostała trzecia, która nazywa się przymusem bezredukcyjnym i polega na założeniu, że N posiada co najmniej 5-5 w kolorach młodszych. Doprowadzamy do końcówki: - - D 10 9 8 10 9 8 - 8 8 7 9 3 A K 7 4 W 6 K 7 5 N i e i s t o t n e Zagrywamy w tym momencie kiera z ręki. N jest w przymusie – jeśli pozbędzie się kara, przejmujemy kiera 9-ką w stole i grając trzy razy w karo wyrabiamy w tym kolorze brakującą lewę, do której mamy dojście 8-ką kier. Jeśli zaś N pozbędzie się trefla utrzymujemy się w ręce i wyrabiamy trefla, do którego dojściem będzie 9-ka kier. To przymus ze zmiennym dojściem (entry shifting squeeze). II. ROZUMOWANIE PROBABILISTYCZNE W brydżu rzadko kiedy podejmujemy decyzje w warunkach całkowitej pewności. Najtrudniej dokonać tego w licytacji, chociaż i w tej fazie powinniśmy podjąć próbę określenia jakie będą szanse realizacji określonego kontraktu. W strefie zapisu częściowego jest to absolutnie niemożliwe, w strefie końcówki bardzo trudne, w strefie szlemowej realne i zarazem konieczne. Aby prawidłowo ocenić takie szanse trzeba: znać prawdopodobieństwa (szanse) tzw. zdarzeń elementarnych (patrz “Prawdopodobieństwo” na stronie SZKOŁA) znać metody obliczania prawdopodobieństw tzw. zdarzeń złożonych A K D W 10 7 4 3 2 A 6 K D 7 4 3 A D 7 8 5 3 A K 8 6 W rozgrywa kontrakt 7 BA po wiście waletem trefl. Obliczamy szanse wygrania kontraktu. Możemy zastosować jedną z dwóch metod: Obliczamy szanse przegrania. Zdarzy się to wtedy gdy nie podzielą się kiery – pr. = 0,64 i nie uda się impas na króla karo – pr. = 0,5. Prawdopodobieństwo ich jednoczesnego zajścia to iloczyn prawdopodobieństw 0,64 x 0,5 = 0,32. Ponieważ pr. Zdarzeń przeciwnych (tj. szans zrealizowania i niezrealizowania kontraktu) dopełniają się do jedności, więc pr. wygrania kontraktu wynosi 1 – 0,32 = 0,68. Obliczamy szanse wygrania. Wydarzy się to gdy: kiery się dzielą 3:3 (pr. = 0,36) lub udaje się impas karowy. Prawdopodobieństwo równoczesnego braku podziału i udania się impasu wynosi 0,64 : 0,5 = 0,32. Tym razem sumujemy oba prawdopodobieństwa: 0,36 + 0,32 = 0,68 Wyznaczanie pr. zdarzeń złożonych a) szanse jednoczesne Sposób obliczania pokazuje przykład pokazany wyżej. b) szanse kolejne Obliczanie prawdopodobieństwa takiego przypadku zademonstrujemy na poniższym przykładzie: A K 8 4 K 7 5 A D 6 3 A 8 7 5 4 3 K 2 7 2 A W 10 6 3 Kontrakt 3 BA po wiście pikowym zostanie zrealizowany, gdy spełniony zostanie przynajmniej jeden z poniższych warunków: podział kar 3:2 – pr. = 0,68 podział kierów 3:3 pr. = 0,36 co najmniej jedna figura treflowa znajdzie się u N pr. = 0,75 Pr. że żaden z tych warunków nie zostanie spełniony wynosi: (1 – 0,68) x (1 – 0,36) x (1 – 0,75) » 0,05 Pr. realizacji kontraktu wynosi więc 1 – 0,05 = 0,95, a więc można powiedzieć, że jest prawie pewny(1). – niestety nie możemy wykorzystać tu kolejnych szans – sprawdzenie bowiem podziałów w kolorach czerwonych uniemożliwia wykorzystanie szansy treflowej, bowiem N powinien wskoczyć na zagranego trefla posiadaną pojedynczą figurą i uniemożliwić wzięcie dwóch lew treflowych. Nie zmienia to faktu, że prawdopodobieństwo wygrania 3 BA wynosi tyle ile obliczono. Zdarzenia mogą być bardziej złożone np. kontrakt zostanie zrealizowany gdy zajdzie zdarzenie A, oraz przynajmniej jedno z dwóch niezależnych zdarzeń B lub C, a ich pr. wynoszą odpowiednio p, q, r. wtedy pr. realizacji kontraktu wynosi: P [1 – (1-q) x (1 – r)] Przykład: A K 7 4 9 8 3 A D W 10 7 4 A D 6 2 8 5 A K 7 5 D 6 2 Kontrakt 7 BA z ręki W zostanie zrealizowany jeśli uda się impas kier (pr. A) i ponadto albo trefle podzielą się po 3 (pr. B) albo uda się impas karo. Pr. realizacji kontraktu wynosi: 0,5 x [1 – (1- 0,36) x (1 – 0,5)] = 0,34 Jest to więc kontrakt poniżej szans opłacalności. Prawidłowym kontraktem jest tu 6 BA, którego prawdopodobieństwo realizacji wynosi: 1 – (1 – 0,5) x (1 – 0,36) x (1 – 0,5) – 0,84 Prawdopodobieństwo tego samego zdarzenia w różnych etapach rozgrywki Rozważania probabilistyczne przed podjęciem decyzji – a priori Prawdopodobieństwo wyznaczone po zajściu, bądź nie zajściu danego wydarzenia - a posteriori Dobrym przykładem będzie tu taki rozkład koloru: AW1032 - 9876 Pr. oddania dwóch lew w takim kolorze wynosi z grubsza 0,25 (rozważamy tylko rozkład brakujących figur). By zmaksymalizować szanse wzięcia 4 lew zagrywamy najpierw kolor z ręki zawierającej blotki i po dołożeniu przez S blotki przepuszczamy. Nasza szansa wzięcia 4-ch lew przed rozegraniem tej lewy ( a priori) wynosi 0,75. Kiedy jednak lewa ta zostanie wzięta przez LHO i ponownie zagramy z blotek do honorów sytuacja się zmienia jeśli RHO dołoży blotkę do drugiej lewy koloru. Ponieważ zaszło już jedno ze zdarzeń wykluczające całego mariasza w ręce RHO mamy nową sytuację ( a posteriori), którą musimy rozwiązać w nowych warunkach. Teraz bowiem mamy już tylko wybór kto ma brakująca figurę. Szanse są równe zanim RHO dołoży do koloru. Kiedy jednak to się stanie to ta równość zostaje zachwiana, bowiem LHO ma o jedną kartę więcej, a prawdopodobieństwo posiadania określonej karty jest większe w większym zbiorze. Tak więc należy w tym momencie zagrać z góry jeśli będziemy kierować się wyłącznie szansami probabilistycznymi. Zasada ograniczonego wyboru Rozgrywamy kolor: ADW875 - 6432 A posteriori należy zagrać na impas bowiem istnieją dwa przypadki rozkładu 2:1 z dubletonem u S (RHO) K9 i K10, a tylko jeden 109, kiedy król jest poza impasem singlowy. Prawidłowym zagraniem jest wyjście w blotkę z krótszego członu koloru. Przypuśćmy, że S dodał do koloru 9-kę. Czy jest to dla nas jakaś wskazówka ? Owszem – wyklucza to bowiem u RHO konfigurację K10. W tym momencie powstają dwa jednakowo prawdopodobne układy, przy których oddanie (bądź nieoddanie) lewy zależy od sposobu rozgrywki – K9 u S i 10-ka u N oraz 109 u S i K u N. Wynikałoby więc, że zagranie na impas i zagranie z góry ma takie same szanse powodzenia. Stoi to w sprzeczności z założeniem a priori jakie zrobiliśmy na początku. Jest to sprzeczność pozorna, bowiem z pomocą przychodzi tu prawo ograniczonego wyboru. Zwraca ono uwagę na następujący fakt: jeśli S ma w kolorze K9 to musi dołożyć w pierwszej lewie 9-kę. Jeśli natomiast miał 109, to istniała możliwość wyboru dołożenia karty przez S – mógł on dodać 10-kę lub 9-kę bez skutków dla liczby lew. Jeśli przyjmiemy, że z konfiguracji 109 gracz S dodaje każdą z blotek z pr. równym 0,5, to otrzymamy ten sam wniosek co przy analizie prawdopodobieństwa początkowego (a priori). Spośród układów, w których “wszystko” zależy od rozgrywającego, dwa razy bardziej prawdopodobny jest układ, w którym właściwym zagraniem jest impas. Zasada ograniczonego wyboru może być pomocna przy zagraniach mylących np.: A73 KW942 10x Jeśli W zagra asa, to S powinien dołożyć 10-kę. Jeśli W zna prawo ograniczonego wyboru to może od czasu do czasu zagrać z góry dopatrując się układu D10 w ręce S, przy którym musi on dołożyć 10-kę. Natomiast z posiadaną konfiguracją 10x może on dołożyć 10-kę ale może także blotkę. I to ostatnie bezmyślnie robi wielu graczy.
Brydż, pomimo stosunkowo krótkiej swojej historii, jest jedną z najbardziej popularnych i prestiżowych gier karcianych. Protoplastą brydża jest wist – gra, której początki sięgają XVI–XVII w., a która szczególną popularność zdobyła w wieku XIX. Brydż jest jedną z niewielu gier, w którą grają ludzie w każdym wieku i każdej narodowości, praktycznie we wszystkich zakątkach świata. Przedstawiamy historię i zasady gry w brydża. Wiele wskazuje na to, że brydż narodził się w Rosji lub w Turcji w drugiej połowie XIX w. Najstarszy opis gry, która uznawana jest za pierwotną formę brydża, pochodzi z 1886 roku (Biritch, or Russian Whist) – w tej odmianie gry nie ma licytacji (podobnie jak w wiście), ale nowym elementem jest ustalanie koloru atutowego lub deklaracja gry bez atu – „biritch”, przez rozdającego lub jego partnera i „wykładanie” się partnera. Kolejnym etapem było powstanie w początkach XX w. brydża licytowanego (auction bridge) – jak łatwo przewidzieć, nowym elementem jest licytacja przeprowadzana w celu uzgodnienia liczby lew, którą partnerzy wezmą w trakcie rozgrywki. W latach 20. XX w. zmodyfikowany został zapis (tzn. sposób liczenia punktów) i tym samym powstał brydż kontraktowy (contract bridge), który znany jest obecnie jako brydż. Brydż jest grą dla czterech osób, stanowiących dwie pary. Jest to zarówno gra towarzyska (brydż towarzyski lub robrowy, ang. rubber bridge), w którą można pograć ze znajomymi w domowym zaciszu, jak i dyscyplina sportowa, w której rozgrywane są zawody o randze międzynarodowej (brydż sportowy, porównawczy, ang. duplicate bridge). W brydżu towarzyskim celem jest zdobycie maksymalnej liczby punktów podczas robra (rober – wygrana dwóch spośród trzech rozgrywanych partii), a gra przebiega w sposób mniej formalny niż w brydżu sportowym. W brydżu sportowym przypadek i szczęście nie odgrywają praktycznie żadnej roli – liczą się umiejętności grających, podczas gdy w brydżu robrowym przypadek jest znaczącym elementem gry. Opisane na tej stronie reguły dotyczą brydża towarzyskiego, ale w znacznej części pokrywają się z regułami stosowanymi w brydżu sportowym. Na grę (robra) składają się dwie lub trzy partie – rober kończy się, gdy jedna z par wygra dwie z nich. Każda partia to jedno lub kilka rozdań, w trakcie których drużyna może zdobyć punkty – partia kończy się wygraną drużyny, która pierwsza zdobędzie co najmniej 100 punktów, przy czym punkty do zakończenia partii liczą się jedynie wtedy, gdy drużyna rozgrywa rozdanie po wygranej licytacji. Każde rozdanie można podzielić na cztery etapy: tasowanie i rozdawanie kart, licytacja, rozgrywka oraz podliczenie punktów. Tasowanie i rozdawanie kart Do gry wymagana jest standardowa talia zawierająca 52 karty. Obowiązuje starszeństwo kart: A K D W 10 9 8 7 6 5 4 3 2, które ma znaczenie w trakcie rozgrywki przy określaniu która karta jest silniejsza i który z graczy zabiera lewę. Starszeństwo kolorów: bez atu (brak koloru atutowego), pik ♠, kier ♥ (tzw. kolory starsze), karo ♦, trefl ♣ (kolory młodsze) ma znaczenie w trakcie licytacji: kolejny gracz musi zalicytować „więcej” niż jego poprzednik lub spasować. Każdy z graczy otrzymuje po 13 kart. W tradycyjnej grze używane są dwie talie kart – podczas gdy jeden z graczy rozdaje karty, jego partner tasuje drugą talię i umieszcza ją po swojej prawej stronie (tj. po lewej następnego rozdającego). Rozdaje się karty począwszy od gracza po lewej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz przed rozpoczęciem rozdawania, ma prawo przetasować talię raz jeszcze, a bezpośrednio przed rozdaniem powinien podać talię do przełożenia przeciwnikowi siedzącemu po swojej prawej stronie (poprzedniemu rozdającemu). Licytacja Licytacja ma na celu określenie kontraktu: tj. ustalenie koloru atutowego lub gry bez obranego koloru atutowego oraz poziomu gry, czyli minimalnej liczby lew, które zostaną zebrane przez parę rozgrywającą. Najmniejszy kontrakt, jaki można zadeklarować to siedem lew – licytacja na poziomie „jeden” oznacza deklarację zebrania siedmiu lew, na poziomie „dwa” – ośmiu lew, itd. Licytację rozpoczyna rozdający, następni gracze zgłaszają swoje odzywki zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy może wybrać jedną z odzywek: pas – rezygnacja z licytacji (ale tylko w bieżącej kolejce, gracz może brać udział w dalszej licytacji, jeśli ponownie będzie jego kolej), kontra – jeśli gracz uważa, że przeciwnicy nie są wstanie wygrać deklarowanego przez nich kontraktu (kontra na grę skutkuje podwojeniem punktacji), rekontra – jeśli gracze zostali skontrowani, ale licytujący uważa, że jednak uda im się wygrać kontrakt (rekontra ponownie podwaja punktację, czyli po rekontrze punkty liczą się poczwórnie), przelicytować poprzednika – gracz musi zalicytować wyżej niż ostatnio licytowany kontrakt, przy czym licytacja na poziomie n zobowiązuje graczy do wzięcia 6+n lew. Kolejność odzywek jest następująca: najmłodsza 1♣, potem 1♦, 1♥, 1♠, 1BA (bez atu), następnie na poziomie 2: 2♣, 2♦, 2♥, 2♠, 2BA, dalej na poziomie 3, i tak aż do 6. Licytacja kończy się po trzech kolejnych odzywkach pas, po dowolnej innej odzywce. Licytację wygrywa para, która ostatnio licytowała kontrakt. Gracz, który pierwszy licytował kolor kontraktu, zostaje rozgrywającym. Zalicytowanie odzywki określającej kolejny poziom kontraktu po kontrze lub rekontrze anuluje kontrę – kontrakt będzie rozgrywany z kontrą/rekontrą wtedy, gdy bezpośrednio po niej wystąpiły trzy pasy. Jeśli żaden z graczy nie zalicytował kontraktu (wystąpiły cztery pasy po rozdaniu kart), rozdanie zostaje zakończone bez rozgrywki i zapisu punktów – w następnym rozdaniu karty są rozdawane przez kolejnego gracza w kolejności. W początkach brydża licytacja opierała się na naturalnym znaczeniu odzywek – tzn. licytacja np. 2¦ oznaczała posiadanie minimum 5-kartowego koloru i wysokich kart. W brydżu współczesnym stosuje się systemy licytacyjne, w których odzywki mają sztuczne znaczenie, pozwalające na precyzyjne przekazywanie informacji o kartach. Istnieje wiele konwencji i systemów licytacyjnych, mniej lub bardziej opartych na systemie naturalnym. Znaczenie odzywek, jakimi posługują się partnerzy musi być znane przeciwnikom – ideą jest współpraca z partnerem bez przekazywania sobie dodatkowych informacji poza odzywkami w licytacji. Rozgrywka Celem rozgrywki jest zrealizowanie (ugranie) wylicytowanego kontraktu. Rozgrywkę prowadzi rozgrywający, a jego partner po wyłożeniu kart nie bierze udziału w grze. Zadaniem przeciwników (obrońców) jest niedopuszczenie do zrealizowania kontraktu. Po zakończeniu licytacji gracz następny po rozgrywającym (zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracz po lewej rozgrywającego) wykłada dowolnie wybraną przez siebie kartę. Bezpośrednio po wiście obrońcy (wist – pierwsza karta w lewie) partner rozgrywającego wykłada na stół swoje karty, od tej pory partner nazywany „dziadkiem” nie bierze udziału w dalszej grze. Karty powinny być uporządkowane kolorami i wg starszeństwa. Wygląd stołu po wyłożeniu się partnera rozgrywającego widoczny jest na zdjęciu obok. W trakcie rozgrywki obowiązuje zasada dokładania do koloru pierwszego wyjścia w lewie. Jeśli gracz nie może dołożyć odpowiedniej karty, to może położyć dowolną, w tym przebić atutem (w grze BA nie ma takiej możliwości). W rozgrywce obowiązuje starszeństwo kart zarówno dla koloru wyjścia jak i w kolorze atutowym. Gracz, który położył najstarszą kartę w kolorze wyjścia lub – jeśli były grane atuty – najstarszą kartę w kolorze atutowym, zabiera lewę i rozpoczyna następną (wistuje). Jeśli rozgrywający zabrał lewę kartą „z ręki”, to do następnej wychodzi z ręki, a jeśli zabrał lewę „z dziadka”, to do następnej wychodzi również kartą z dziadka. Zapis w brydżu towarzyskim jest prowadzony w tabeli podzielonej na cztery części: „My”/„Wy” i „nad kreską”/„pod kreską”. Pod kreską zapisuje się punkty wymagane do dogrania partii (za wylicytowany i ugrany kontrakt), natomiast nad kreską zapisuje się premie za nadróbki, wpadki przeciwników, dogranie partii, robra itp. Para wygrywa partię, jeżeli zdobędzie 100 punktów pod kreską. Jeżeli jednej drużynie udało się ugrać mniej niż 100 punktów pod kreską, a druga drużyna dograła w tym czasie partię, to punkty częściowe „przepadają” – para musi rozpocząć partię od nowa. Po zakończeniu rozgrywki (tj. rozegraniu wszystkich trzynastu lew) i podliczeniu lew następuje sprawdzenie, czy kontrakt został ugrany. Jeśli rozgrywający wziął mniej lew niż zadeklarowany kontrakt, to są to „lewy wpadkowe” – „niedoróbki”, kontrakt „bez jednej”, „bez dwóch” itd. W przypadku wzięcia większej liczby lew niż poziom kontraktu, to są to „nadróbki”. W zależności od poziomu kontraktu, koloru atutowego, od tego, czy gracze wygrali już partię w robrze czy nie (są „po partii” lub „przed partią”) oraz oczywiście od liczby ugranych lew, oblicza się punkty zgodnie z regułami zapisu brydżowego. W brydżu robrowym stosowany jest zapis międzynarodowy, który obejmuje kilka elementów: Jeżeli kontrakt został zrealizowany, to pod kreską zapisuje się punkty za wylicytowane i ugrane lewy: BA (bez atu) Bez kontry Z kontrą Z rekontrą Kolor atutowy 40 za pierwszą lewę 30 za każdą następną 80 za pierwszą lewę 60 za każdą następną 160 za pierwszą lewę 120 za każdą następną ♠ lub ♥ (starszy) 30 za każdą lewę 60 za każdą lewę 120 za każdą lewę ♦ lub ♣ (młodszy) 20 za każdą lewę 40 za każdą lewę 80 za każdą lewę Są to jedyne punkty, które zalicza się do partii. Do dogrania partii za jednym razem (bez kontry) wymagana jest gra na poziomie 3BA, 4♠, 4♥, 5♦ lub 5♣ (3 baz atu, 4 w starszy kolor lub 5 w młodszy). Jeżeli kontrakt został zrealizowany z nadróbkami, do dodatkowo nad kreską zapisuje się punkty premiowe: Gra Przed partią Po partii bez kontry 30 za każdą nadróbkę w BA 30 za każdą nadróbkę w ♠ lub ♥ 20 za każdą nadróbkę w ♦ lub ♣ z kontrą 100 za każdą nadróbkę 200 za każdą nadróbkę z rekontrą 200 za każdą nadróbkę 400 za każdą nadróbkę Jeżeli został wylicytowany i ugrany kontrakt na poziomie 6 (szlemik) lub 7 (szlem), to nad kreską zapisuje się premię: Premia Przed partią Po partii za szlemika 500 750 za szlema 1000 1500 Jeżeli szlem lub szlemik nie został wylicytowany, to premii nie dolicza się. Jeżeli został ugrany kontrakt kontrowany lub rekontrowany, to nad kreską zapisuje się: 50 punktów – jeśli ugrano kontrakt kontrowany, 100 punktów – jeśli ugrano kontrakt rekontrowany. Jeśli kontrakt nie został ugrany, to nad kreską, po stronie obrońców zapisuje się punkty: Niedoróbka Przed partią Po partii Bez kontry Z kontrą Z rekontrą Bez kontry Z kontrą Z rekontrą pierwsza 50 100 200 100 200 400 druga i trzecia 200 400 300 600 czwarta i następne 300 600 300 600 Po zakończeniu robra, po stronie pary, która wygrała robra, nad kreską zapisuje się premię: 700 punktów – jeśli obrońcy są przed partią, 500 punktów – jeśli obrońcy są po partii. Jeżeli jeden graczy po rozdaniu kart posiada cztery lub pięć honorów (As, Król, Dama, Walet i Dziesiątka w kolorze atutowym lub cztery Asy w BA), to nad kreską dla jego drużyny zapisuje się premię: 100 punktów – jeżeli posiada cztery z pięciu honorów w kolorze atutowym, 150 punktów – jeżeli posiada pięć honorów w kolorze atutowym lub cztery Asy w grze bez atu. Premia za honory może zostać dopisana w dowolnym momencie po zakończeniu licytacji, ale z oczywistych powodów zapisuje się ją po zakończeniu rozgrywki. Czy wiesz, że Kości są prawdopodobnie najstarszą grą, jaką wymyślili ludzie. Nie była to jedna gra, ale mnóstwo wariantów o różnych regułach.
Zapis brydżowy - forma dokumentacji punktacji w brydżu. Istnieje wiele rodzajów zapisu brydżowego, jednak w tej chwili najpopularniejszym rodzajem jest zapis międzynarodowy[1], który posiada zaletę w postaci ujednolicenia (unifikacji) zapisu niezależnie od zwyczajów krajowych lub odmian lokalnych. W przypadku popularnej gry "w kółko" punkty zapisywane są "nad kreską" oraz "pod kreską". Tabela punktacji dzielona jest na 4 części (oznaczenie umowne pary partnerów "MY" (odnoszone do członka zespołu sporządzającego zapis) : nad kreską i pod kreską oraz oznaczenie pary przeciwników "WY": nad kreską i pod kreską)[2]. Pod kreską zapisywane są punkty za wylicytowaną i ugraną grę. Nad kreską zapisywane są pozostałe punkty, za nadróbki, wpadki oraz kontry[3][4]. W przypadku brydża sportowego gra się na założenia i zapisy dokonywane są na kontrolkach związanych z danym rozdaniem (w przypadku turniejów) lub z danym stołem (w przypadku meczów). Zapis międzynarodowy[edytuj | edytuj kod] Punktacja w systemie międzynarodowym[5] Wzięcie lewy w kolorze młodszym (kara i trefle) po 20[5] Wzięcie lewy w kolorze starszym (kiery i piki) po 30[5] Wzięcie lewy w grze bez atu pierwsza 40, druga i każda następna po 30[5] Nadróbki (bez kontry) każda nadróbka jest punktowana jak lewa kontraktowa (20 lub 30)[5] Nadróbki z kontrą[5] po 100 przed partią — niezależnie od koloru, po 200 po partii Premia za nieudaną kontrę przeciwników 50[5] Premia za partięUwzględniane TYLKO w brydżu sportowym 300 przed partią, 500 po partii[5] Premia za szlemika (wylicytowanie i wzięcie 12 lew) 500 przed partią, 750 po partii[5] Premia za szlema (wylicytowanie i wzięcie 13 lew) 1000 przed partią, 1500 po partii[5] Premia za koronkę (cztery honory atutowe w jednym ręku)Nie uwzględnia się w brydżu sportowym.[3] 100 Premia za koronę (pięć honorów atutowych lub cztery asy przy grze bez atutu w jednym ręku)Nie uwzględnia się w brydżu sportowym[3] 150 Ugranie robra (wygranie 2 partii), gdy przeciwnicy nie maja ugranej partiiInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 700 Ugranie robra (wygranie 2 partii), gdy przeciwnicy maja ugraną partięInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 500 Ugranie częściówkiInaczej liczone w brydżu sportowym[3] 0 Skontrowanie przeciwników Podwojenie zapisu za ugrane lewy, modyfikacja zapisu za wpadki oraz nadróbki Wpadki bez kontry przed partią (bez względu na kolor atutowy) po 50 za każdą lewę wpadkową[5] Wpadki bez kontry po partii po 100 za każdą lewę wpadkową[5] Wpadka z kontrą przed partią (bez względu na kolor atutowy)[5] 100 za pierwszą, po 200 za drugą i trzecią, po 300 za czwartą i każdą następną Wpadka z kontrą po partii (bez względu na kolor atutowy)[5] 200 za pierwszą, po 300 za każdą następną Rekontra Podwojenie zapisu (z kontrą) za ugrane lewy oraz nadróbki, podwojenie zapisu (z kontrą) za wpadki i za nieudaną kontrę[5] Zobacz też[edytuj | edytuj kod] brydż brydż sportowy terminologia brydżowa punktacja w brydżu sportowym Przypisy[edytuj | edytuj kod] ↑ Andrzej Macieszczak, Janusz Korwin-Mikke, Brydż sportowy, Warszawa: Sport i Turystyka, 1986, ISBN 83-217-2535-X. ↑ Brydż, [dostęp 2021-02-01]. ↑ a b c d e f Zapis. W: Brydż info [on-line]. [dostęp 2017-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-19)]. ↑ Zasady zapisu brydżowego, punktacja, tabele przeliczniowe, [dostęp 2021-02-01]. ↑ a b c d e f g h i j k l m n o Tabela zapisów brydżowych. W: Polski Związek Brydża Sportowego [on-line]. [dostęp 2017-12-10].
wzięcie 13 lew w brydżu